- Ile bajtów zajmuje typ ‘float3’ w HLSL
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] 12
 
  - Co to jest dyspersja chromatyczna?
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] zależność współczynnika załamania światła od długości jego fali
 
  - Które z poniższych etapów należą do trójwymiarowych […]
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] przejście(?) materiałów
> - [x] wypełnianie bufora głębokości
 
  - Od jakich czynników zależy końcowy kolor w oświetleniu Lamberta?
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] współczynnika materiału obiektu dla składnika diffuse
> - [x] wektora padania światła
 
  - Poniższy rysunek pokazuje efekty obliczeń dwóch modeli oświetlenia dla identycznych parametrów $I_gk_g$ oraz $n$. Jakie to są modele?
 

Odpowiedź
*TO CHECK*
> - [x] po lewej stronie jest model Phonga, a po prawej Phonga-Blinna
 
  - Jaki model oświetlenia pokazuje poniższy rysunek? [jedna kulka]
 

Odpowiedź
> - [x] rim
 
  - Czym cechuje się oświetlenie obliczane w wierzchołkach?
    
  
 
Odpowiedź
*TO CHECK*
> - [x] jest szybsze niż obliczane w pikselach
> - [x] bardziej obciąża vertex shader niż piksel shader
 
  - Wzór $i = I_dk_d cos(N, L) + I_sk_s cos^n(R, V):$
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] przedstawia model oświetlenia Phonga
> - [x] wymaga informacji o położeniu obserwatora
> - [x] zawiera model oświetlenia Lamberta
 
  - Jaka funkcja HLSL jest potrzebna do zaprogramowania materiału zwierciadlanego?
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] reflect
 
  - Między jakimi etapami potoku renderingu znajduje się Geometry Shader?
 
Odpowiedź
> Vertex Shader i Rasterize Stage
 
  - Jakiego przekształcenia jest ta macierz?
 
\begin{bmatrix}
	s\ 0\ 0\\
	0\ s\ 0\\
	0\ 0\ 1
\end{bmatrix}
Odpowiedź
> skalowanie