1. Ile bajtów zajmuje typ ‘float3’ w HLSL
    • 3
    • 12
    • 9
Odpowiedź > - [x] 12

  1. Co to jest dyspersja chromatyczna?
    • udział składnika zwieciadlanego w końcowym […]
    • kodownanie nierówności powierzchni w teksturze […]
    • zależność współczynnika załamania światła od długości jego fali
Odpowiedź > - [x] zależność współczynnika załamania światła od długości jego fali

  1. Które z poniższych etapów należą do trójwymiarowych […]
    • postprocessing
    • przejście(?) materiałów
    • wypełnianie bufora głębokości
    • etap oświetlenia
Odpowiedź > - [x] przejście(?) materiałów > - [x] wypełnianie bufora głębokości

  1. Od jakich czynników zależy końcowy kolor w oświetleniu Lamberta?
    • wektora patrzenia
    • współczynnika materiału obiektu dla składnika diffuse
    • współczynnika materiału obiektu dla składnika specular
    • wektora padania światła
Odpowiedź > - [x] współczynnika materiału obiektu dla składnika diffuse > - [x] wektora padania światła

  1. Poniższy rysunek pokazuje efekty obliczeń dwóch modeli oświetlenia dla identycznych parametrów $I_gk_g$ oraz $n$. Jakie to są modele?

schemat

Odpowiedź *TO CHECK* > - [x] po lewej stronie jest model Phonga, a po prawej Phonga-Blinna

  1. Jaki model oświetlenia pokazuje poniższy rysunek? [jedna kulka]

schemat

Odpowiedź > - [x] rim

  1. Czym cechuje się oświetlenie obliczane w wierzchołkach?
    • jest szybsze niż obliczane w pikselach
    • bardziej obciąża vertex shader niż piksel shader
    • wygładza krawędzie obiektów
    • daje lepszą jakość obrazu niż obliczona w pikselach
Odpowiedź *TO CHECK* > - [x] jest szybsze niż obliczane w pikselach > - [x] bardziej obciąża vertex shader niż piksel shader

  1. Wzór $i = I_dk_d cos(N, L) + I_sk_s cos^n(R, V):$
    • przedstawia model oświetlenia Phonga
    • wymaga informacji o położeniu obserwatora
    • jest mniej wymagający obliczeniowo, niż model używający wektora połówkowego
    • zawiera model oświetlenia Lamberta
Odpowiedź > - [x] przedstawia model oświetlenia Phonga > - [x] wymaga informacji o położeniu obserwatora > - [x] zawiera model oświetlenia Lamberta

  1. Jaka funkcja HLSL jest potrzebna do zaprogramowania materiału zwierciadlanego?
    • refract
    • reflect
    • transpose
Odpowiedź > - [x] reflect

  1. Między jakimi etapami potoku renderingu znajduje się Geometry Shader?
Odpowiedź > Vertex Shader i Rasterize Stage

  1. Jakiego przekształcenia jest ta macierz?
\begin{bmatrix}
	s\ 0\ 0\\
	0\ s\ 0\\
	0\ 0\ 1
\end{bmatrix}
Odpowiedź > skalowanie

Address

Bydgoszcz | Łódź, Poland