- Ile bajtów zajmuje typ ‘float3’ w HLSL
Odpowiedź
> - [x] 12
- Co to jest dyspersja chromatyczna?
Odpowiedź
> - [x] zależność współczynnika załamania światła od długości jego fali
- Które z poniższych etapów należą do trójwymiarowych […]
Odpowiedź
> - [x] przejście(?) materiałów
> - [x] wypełnianie bufora głębokości
- Od jakich czynników zależy końcowy kolor w oświetleniu Lamberta?
Odpowiedź
> - [x] współczynnika materiału obiektu dla składnika diffuse
> - [x] wektora padania światła
- Poniższy rysunek pokazuje efekty obliczeń dwóch modeli oświetlenia dla identycznych parametrów $I_gk_g$ oraz $n$. Jakie to są modele?

Odpowiedź
*TO CHECK*
> - [x] po lewej stronie jest model Phonga, a po prawej Phonga-Blinna
- Jaki model oświetlenia pokazuje poniższy rysunek? [jedna kulka]

Odpowiedź
> - [x] rim
- Czym cechuje się oświetlenie obliczane w wierzchołkach?
Odpowiedź
*TO CHECK*
> - [x] jest szybsze niż obliczane w pikselach
> - [x] bardziej obciąża vertex shader niż piksel shader
- Wzór $i = I_dk_d cos(N, L) + I_sk_s cos^n(R, V):$
Odpowiedź
> - [x] przedstawia model oświetlenia Phonga
> - [x] wymaga informacji o położeniu obserwatora
> - [x] zawiera model oświetlenia Lamberta
- Jaka funkcja HLSL jest potrzebna do zaprogramowania materiału zwierciadlanego?
Odpowiedź
> - [x] reflect
- Między jakimi etapami potoku renderingu znajduje się Geometry Shader?
Odpowiedź
> Vertex Shader i Rasterize Stage
- Jakiego przekształcenia jest ta macierz?
\begin{bmatrix}
s\ 0\ 0\\
0\ s\ 0\\
0\ 0\ 1
\end{bmatrix}
Odpowiedź
> skalowanie