1. Dla którego z poniższych podsystemów odpowiednia jest częstotliwość aktualizacji równa 2 Hz?
    • fizyka
    • sztuczna inteligencja
    • rendering i animacja
Odpowiedź > Sztuczna inteligencja

  1. Jaki typ ogólnej architektury pokazuje poniższy rysunek?

schemat

Odpowiedź > Architektura samodzielna > Pozostałe architektury: > - architektura współdzielona > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/2_wspoldzielona.png) > > - architektura Unreal Engine > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/2_unreal.png)

  1. Które z poniższych cech charakteryzują Resource Manager? [pytanie wielokrotnego wyboru]
    • obsługa mediów charakterystycznych dla konsol
    • zarządzanie zasobami gracza (inventory)
    • obsługa wieloplatformowości silnika
Odpowiedź > - [x] obsługa mediów charakterystycznych dla konsol > - [x] obsługa wieloplatformowości silnika

  1. Które z poniższych określeń powinno być użyte do scharakteryzowania silnika gry Pacman?
    • nie może być użyty do zbudowania innej gry
    • może być modyfikowany, żeby zbudować dowolną grę tego typu
    • może być użyty do zbudowania zupełnie dowolnej gry
Odpowiedź > nie może być użyty do zbudowania innej gry

  1. Jaki typ architektury game objectu pokazuje poniższy rysunek?

schemat

Odpowiedź > monolityczna hierarchia klas > Z prezentacji (7): > > Architektury object-centric: > - **nieobiektowa** - specjalizowane struktury przechowujące konkretne typy obiektów > - **monolityczna hierarchia klas** > - używająca **kompozycji** > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/5_kompozycja.png) > - używająca **uogólnionych komponentów** > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/5_uogolnione.png) > - **czysto komponentowa** > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/5_czysta.png)

  1. Wadą którego z poniższych rozwiązań obliczania dt (delta time) jest bardzo duży wpływ czasu wykonania poprzedniej ramki mogący doprowadzić do oczekiwania z powodu zależności między podsystemami(?)
    • Δt obliczane jako średnia z kilku poprzednich wartości
    • Δt obliczane na bazie ostatniej ramki
    • stałe Δt
Odpowiedź > Δt obliczane na bazie ostatniej ramki > Z prezentacji: > > Δt jest zmierzone jako różnica między chwilą rozpoczęcia a zakończenia obliczeń poprzedniej ramki. > > Rozwiązanie używane w większości gier. > > Może doprowadzić, po wystąpieniu zbyt długiej ramki, do powstawania serii ramek, które są dwa razy dłuższe, niż powinny, ponieważ zależności między podsystemami powodują oczekiwanie

  1. Które z poniższych warst silnika gry znajdują się między Platform Independence Layer a Low-Level Renderer?
    • Resources
    • Drivers
    • Front-End
Odpowiedź > Resources

[mocno niewyraźne]

  1. Na czym polega strumieniowanie świata podczas ładowania(?) ??? ???:
    • użycie kilku obszarów pamięci, które mogą przechowywać dane całego chunka
    • użycie ??? małego ????
    • jednoczesne(?) ????
Odpowiedź > jeżeli chodzi ogólnie o strumieniowanie, to użycie małego obszaru pamięci w porównaniu do całościowego rozmiaru pliku (rezerwacja pamięci tylko na ułamek swojej wielkości) > Z prezentacji (7): > > Ładowanie danych świata: > - ładowanie proste - z użyciem ekranów ładowania > - użycie *air lock* - bardzo małe chunki świata, które zajmują gracza na czas ładowania dużego chunka > - strumieniowanie świata - użycie kilku obszarów pamięci, które mogą przechowywać dane całego chunka

  1. Jak nazywa się separacja core silnika od assetów?
    • data-driven architecture
    • entity-component system
    • pure component model
Odpowiedź > data-driven architecture

  1. Jak można scharakteryzować użycie checkpointów jako metody zapisu stanu gry?
    • wymaga bardzo dużej ilości danych w pliku save
    • niewygodna dla gracza
    • trudne w implementacji przez programistę
Odpowiedź > niewygodna dla gracza

  1. Działanie której z wymienionych podzielonych pętli gry pokazuje poniższy rysunek?

schemat

(odpowiedzi nie było na screenie, więc te tutaj podane są tylko z domysłu)

Odpowiedź > Podsystemy w wątkach > Z prezentacji (09): > > Rozbicie czynności na zadania, które mogą być wykonywane równolegle: > - SIMD > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/11_simd1.png) > ![schemat](/assets/js/sgkwq/11_simd2.png) > - fork i join > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/11_fork.png) > - podsystemy w wątkach (j.w.) > - zadania (jobs) > > ![schemat](/assets/js/sgkwq/11_jobs.png) > > Wykonywanie asynchroniczne

  1. Które z poniższych cech są wspólne dla wszystkich silników gier? [pytanie wielokrotnego wyboru]
    • rendering 3D dla gier 3D
    • wysokiej jakości animacje szerokiego broni gracza
    • dokładna detekcja kolizji
    • HID
Odpowiedź > - [x] rendering 3D dla gier 3D > - [x] HID

engine architecture

Address

Bydgoszcz | Łódź, Poland