- Dla którego z poniższych podsystemów odpowiednia jest częstotliwość aktualizacji równa 2 Hz?
    
  
 
Odpowiedź
> Sztuczna inteligencja
 
  - Jaki typ ogólnej architektury pokazuje poniższy rysunek?
 

Odpowiedź
> Architektura samodzielna
> Pozostałe architektury:
> - architektura współdzielona
> 
>   
> 
> - architektura Unreal Engine
> 
>   
 
  - Które z poniższych cech charakteryzują Resource Manager? [pytanie wielokrotnego wyboru]
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] obsługa mediów charakterystycznych dla konsol
> - [x] obsługa wieloplatformowości silnika
 
  - Które z poniższych określeń powinno być użyte do scharakteryzowania silnika gry Pacman?
    
  
 
Odpowiedź
> nie może być użyty do zbudowania innej gry
 
  - Jaki typ architektury game objectu pokazuje poniższy rysunek?
 

Odpowiedź
> monolityczna hierarchia klas
> Z prezentacji (7):
>
> Architektury object-centric:
> - **nieobiektowa** - specjalizowane struktury przechowujące konkretne typy obiektów
> - **monolityczna hierarchia klas**
> - używająca **kompozycji**
> 
>   
> - używająca **uogólnionych komponentów**
> 
>   
> - **czysto komponentowa**
> 
>   
 
  - Wadą którego z poniższych rozwiązań obliczania dt (delta time) jest bardzo duży wpływ czasu wykonania poprzedniej ramki mogący doprowadzić do oczekiwania z powodu zależności między podsystemami(?)
    
  
 
Odpowiedź
> Δt obliczane na bazie ostatniej ramki
> Z prezentacji:
> 
> Δt jest zmierzone jako różnica między chwilą rozpoczęcia a zakończenia obliczeń poprzedniej ramki.
>
> Rozwiązanie używane w większości gier.
>
> Może doprowadzić, po wystąpieniu zbyt długiej ramki, do powstawania serii ramek, które są dwa razy dłuższe, niż powinny, ponieważ zależności między podsystemami powodują oczekiwanie
 
  - Które z poniższych warst silnika gry znajdują się między Platform Independence Layer a Low-Level Renderer?
    
  
 
Odpowiedź
> Resources
 
[mocno niewyraźne]
  - Na czym polega strumieniowanie świata podczas ładowania(?) ??? ???:
    
  
 
Odpowiedź
> jeżeli chodzi ogólnie o strumieniowanie, to użycie małego obszaru pamięci w porównaniu do całościowego rozmiaru pliku (rezerwacja pamięci tylko na ułamek swojej wielkości)
> Z prezentacji (7):
> 
> Ładowanie danych świata:
> - ładowanie proste - z użyciem ekranów ładowania
> - użycie *air lock* - bardzo małe chunki świata, które zajmują gracza na czas ładowania dużego chunka
> - strumieniowanie świata - użycie kilku obszarów pamięci, które mogą przechowywać dane całego chunka
 
  - Jak nazywa się separacja core silnika od assetów?
    
  
 
Odpowiedź
> data-driven architecture
 
  - Jak można scharakteryzować użycie checkpointów jako metody zapisu stanu gry?
    
  
 
Odpowiedź
> niewygodna dla gracza
 
  - Działanie której z wymienionych podzielonych pętli gry pokazuje poniższy rysunek?
 

(odpowiedzi nie było na screenie, więc te tutaj podane są tylko z domysłu)
Odpowiedź
> Podsystemy w wątkach
> Z prezentacji (09):
> 
> Rozbicie czynności na zadania, które mogą być wykonywane równolegle:
> - SIMD
>
> 	
>   
> - fork i join
> 	
> 	
> - podsystemy w wątkach (j.w.)
> - zadania (jobs)
> 	
> 	
> 
> Wykonywanie asynchroniczne
 
  - Które z poniższych cech są wspólne dla wszystkich silników gier? [pytanie wielokrotnego wyboru]
    
  
 
Odpowiedź
> - [x] rendering 3D dla gier 3D
> - [x] HID
 
